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Flash Info

De la finance aux jeux de société, Vincent veut enseigner les maths en bougeant

By artia13
19 septembre 2026 4 Min Read
Nombre de lecteurs : 67
De la finance aux jeux de société, Vincent veut «apprendre les maths en bougeant et de manière ludique»

Au Luxembourg, Vincent Merveille veut faire bouger les maths avec des jeux éducatifs

Le fait principal

Les chiffres ne servent pas qu’à remplir des tableaux financiers. Vincent Merveille, Belge installé au Luxembourg et professionnel de la finance, a créé une maison d’édition de jeux éducatifs. Dans le portrait que lui consacre Virgule, rencontré au Kirchberg, il affiche son ambition : « apprendre les maths en bougeant et de manière ludique ».

Son projet, Azimut Games, mise sur le mouvement, la stratégie et le jeu. Sur son profil professionnel, le créateur explique y consacrer une partie de ses soirées, de ses week-ends et de ses vacances, en parallèle de son parcours dans la finance. Pas une reconversion totale, donc, mais une aventure menée à côté de son métier. (lu.linkedin.com)

Ce qui s’est passé

Vincent Merveille présente notamment Azimut XL, un jeu de plein air destiné aux enfants et aux familles. Selon sa description, les participants sont invités à coopérer, à résoudre des défis et à découvrir les bases de la course d’orientation. Il annonce également avoir lancé une campagne de financement participatif sur Ulule pour ce projet. Ces éléments proviennent de sa propre communication, et non d’une évaluation extérieure. (lu.linkedin.com)

Le site de l’éditeur présente aussi Azimut classique. Cette version associe découverte des animaux, orientation et déplacements, avec des mécanismes annoncés comme évolutifs. Le principe revendiqué : réunir plusieurs générations autour d’une même activité, plutôt que réserver l’apprentissage à un exercice solitaire. (azimutgames.com)

Le contexte

Faire jouer pour apprendre n’a rien d’une lubie sortie d’un service marketing. En France, Éduscol rappelle, dans une ressource actualisée en janvier 2026, que le jeu peut favoriser les apprentissages et l’adhésion des élèves aux activités proposées, de la maternelle au collège. Le mot important reste peut : une boîte colorée ne délivre pas automatiquement un brevet de pédagogie. (eduscol.education.gouv.fr)

Un guide ministériel consacré aux mathématiques précise les conditions nécessaires : concevoir une situation qui articule réellement jeu et apprentissage, amener les élèves à choisir, à anticiper et à expliquer leurs stratégies. Autrement dit, le plaisir de jouer constitue un point d’appui. Il ne dispense ni de réfléchir au contenu, ni d’accompagner les enfants. (eduscol.education.gouv.fr)

Les chiffres à retenir

Pour mer l’enjeu scolaire, l’enquête internationale TIMSS 2023 fournit un repère. Les résultats français ci-dessous ont été publiés par le ministère de l’Éducation nationale le 4 décembre 2024. Ils ne ment évidemment pas l’efficacité des jeux de Vincent Merveille. (education.gouv.fr)

  • 484 points : le score moyen des élèves français de CM1 en mathématiques en 2023, contre 485 en 2019. Cette différence n’est pas statistiquement significative. (education.gouv.fr)
  • 23 points : l’écart en mathématiques entre garçons et filles en CM1, en faveur des garçons, contre 13 points en 2019. (education.gouv.fr)
  • 211 points : l’écart entre les élèves français de quatrième les moins performants et les plus performants en mathématiques, contre 177 en 2019. (education.gouv.fr)

Le constat n’est donc pas celui d’un effondrement uniforme entre ces deux éditions. C’est celui de résultats globalement stables, accompagnés d’écarts qui se creusent sur certains indicateurs. La nuance dérange parfois les slogans. Elle reste indispensable. (education.gouv.fr)

Ce que cela révèle

L’initiative pose une question intéressante : comment donner envie d’entrer dans les apprentissages sans transformer chaque activité en contrôle ? Les ressources pédagogiques officielles reconnaissent au jeu cette capacité à engager les élèves, à condition de conserver des objectifs d’apprentissage explicites. L’opposition entre plaisir et exigence n’a donc rien d’une évidence. (eduscol.education.gouv.fr)

Reste à ne pas confondre promesse et preuve. Les présentations consultées d’Azimut Games exposent des objectifs éducatifs et des retours enthousiastes rapportés par son créateur. Elles ne fournissent pas d’évaluation indépendante permettant de quantifier des progrès en mathématiques. L’intérêt du projet mérite d’être examiné ; son efficacité ne saurait être décrétée. (lu.linkedin.com)

Sur le terrain de l’égalité, la question à poser est également concrète : comment rendre de tels supports accessibles, notamment dans les écoles et les structures collectives ? Une ambition éducative ne devrait pas s’arrêter au pouvoir d’achat des familles.

Ce qu’il faut retenir

Avec Azimut Games, Vincent Merveille propose de faire une place au mouvement et au jeu dans les apprentissages. Une piste à explorer, pas une solution miracle à proclamer. Donner envie d’apprendre est une ambition utile. Démontrer ce que l’on apprend reste l’étape décisive.

Source principale : Virgule, « De la finance aux jeux de société, Vincent veut “apprendre les maths en bougeant et de manière ludique” », titre et présentation fournis. Le texte intégral n’a pas pu être consulté.

Sources complémentaires : présentation professionnelle de Vincent Merveille ; site d’Azimut Games ; ministère français de l’Éducation nationale, résultats TIMSS 2023 publiés le 4 décembre 2024 ; ressources pédagogiques Éduscol. (lu.linkedin.com)

Source
Author

artia13

Fondateur de Artia13 City, média indépendant consacré à l’actualité, au décryptage géopolitique, aux sciences, aux technologies et aux enjeux de société. Auteur et créateur de contenus, je développe également des projets autour de l’éducation aux médias, de la lutte contre la désinformation et de la vulgarisation scientifique. Passionné par les voyages, l’exploration du monde et les innovations numériques, je travaille à construire une information accessible, moderne et sans filtre.

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